Meninas na Fiocruz fazem do lúdico um passaporte para promover a saúde nos territórios

Durante um mês de atividades intensas, a Fiocruz Paraná reuniu criatividade, ciência e protagonismo juvenil no projeto ELAborando Universos Lúdicos, no âmbito do Programa Mulheres e Meninas na Ciência, com apoio da Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação da Fiocruz. O projeto mobilizou 24 estudantes do ensino médio de três escolas estaduais – Centro Estadual de Educação Profissional (CEEP), Colégio Estadual Euzébio da Mota e Colégio Estadual Arlindo de Carvalho – em uma jornada de formação voltada à equidade de gênero e raça, à redução das desigualdades e à promoção da saúde nos territórios.
Coordenado por Maria das Graças Rojas Soto, o projeto teve como principal objetivo formar multiplicadoras capazes de levar o debate sobre saúde, inclusão e equidade para fora dos muros da instituição, utilizando jogos como ferramenta de transformação social.
A iniciativa foi estruturada em três etapas. No primeiro momento, Encontro com o Universo Lúdico, realizado em 6 de fevereiro, as estudantes participaram de atividades de formação sobre a missão e os valores da Fiocruz, as temáticas fundamentais para a fundação, técnicas de criação e desenvolvimento de jogos. Divididas em grupos de 4, receberam o desafio de criar seus próprios projetos.
Na segunda etapa, Nos Bastidores da Fábrica de Ideias, em 11 de fevereiro, as participantes contaram com oficinas de acompanhamento, monitoria e orientação no desenvolvimento dos jogos em andamento. Ao longo de dez dias, as equipes trabalharam na concepção, estruturação e finalização das propostas.
O resultado foram seis jogos, avaliados pelas pesquisadoras Flávia Carvalho, da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz), e Rafaela Bruno, do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz), que selecionaram um jogo como destaque de cada escola. Os produtos desenvolvidos foram apresentados no dia 6 de março, durante a Exposição de Tecnologias Sociais Educativas, evento que integrou as ações do Dia Internacional das Mulheres e Meninas na Ciência e culminou nas celebrações do Dia Internacional das Mulheres.
“Este foi um projeto desafiador por estimular meninas tão jovens a abraçar um ciclo completo em um único mês – da formação, vivência, pesquisa, experimentação, criação, desenvolvimento, seleção, produção até a exposição – e tendo o carnaval no meio disso! Envolveu as meninas, suas famílias e suas escolas nesse frenesi que culminou em produtos tão expressivos. Elas mostraram que são engajadas, compromissadas e capazes daquilo a que se propõem, e, mais do que isso, têm um enorme interesse em levar adiante a experiência e garantir que outras colegas possam ter a vivência que tiveram. O projeto foi um sucesso do início ao fim – se é que terá fim”, destacou a coordenadora do projeto, Maria das Graças.
Reverberações do projeto ELAborando Universos Lúdicos
Mais do que produtos finais, os jogos se tornaram ponto de partida para novas ações nos territórios. Ainda no mês de março, o CEEP realizou o lançamento dos jogos Imunium e a proposta de jogo O Último Conselho, com a presença de familiares, professores, representantes da Fiocruz e da Secretaria Estadual de Educação do Estado do Paraná.
“A ciência é, acima de tudo, uma brincadeira levada a sério por quem nunca esqueceu como se faz uma pergunta. Este é o espaço onde a régua e a imaginação se encontram, onde o rigor do método se deixa seduzir pelo prazer da descoberta. Que saibamos, como poetas da lógica, que para decifrar as estrelas, é preciso primeiro ter a coragem de tocá-las com as mãos da fantasia”- foi com estas palavras que a diretora Dayane Castro abriu a noite, valorizando a experiência lúdica e criativa vivenciada pelas estudantes.
Nas palavras de uma das estudantes “fizemos este jogo porque queríamos muito que as pessoas pudessem aprender se divertindo, assim como nós aprendemos tanto nos divertindo muito na Fiocruz” – expressando o perfeito casamento entre ciência, ludicidade, cultura e arte. E união intergeracional, uma vez que, segundo o pai de uma delas, ele foi requerido muitas vezes para explicar como funcionava um programa ou um aplicativo ou qualquer outra ferramenta que o grupo estivesse precisando para o seu projeto. Para além do lançamento, o colégio promoveu uma oficina da coordenadora do projeto com a participação das estudantes cujo jogo ainda não foi produzido, visando o aprimoramento da proposta e futura execução.
Também o Colégio Estadual Euzébio da Mota prepara para o final de abril o lançamento do jogo Raízes e Memórias e da proposta de jogo BioWar, além de oficinas que integrarão uma disciplina e culminarão com uma mostra de projetos das estudantes da escola.
As reverberações já tão imediatas demonstram o engajamento e o alcance do projeto, que ultrapassa o ambiente institucional e fortalece o protagonismo das estudantes como agentes de transformação em suas comunidades. Muita pesquisa aliada a muito prazer, e uma vontade enorme de compartilhar com as pessoas do entorno – os ares frescos da ciência que inspira a todos.
Texto: Ricardo Medeiros/Ascom































